拂曉之時~東雲妖夢錄
故事:〈放錯方向的箭頭〉
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天佑把箭頭加大,隊伍卻依然走錯,原因是不同入口改變了觀看方向。
故事起點
社區尋路遊戲的第三站總有人走錯。設計者天佑覺得箭頭明明指向右邊,便在提示上加大了右轉兩字。下一隊仍走進死巷,其中一人回來說,自己是從另一個入口進廣場,面對箭頭的方向完全不同。天佑這才發現,自己一直從工作人員通道測試。
事情的轉折
他和隊員依不同入口重走,記錄站在哪裡能看到什麼。廣場中央的牌子會被花棚遮住,右邊也不是每人相同的右邊。天佑先停用有歧義的提示,請現場人員說明替代指引,不讓已走錯的人自己折返後再錯一次。隊員提出可辨認的固定地標,供他核對。
接著的行動
新提示從指定起點開始,以現場確認過的名稱與位置引導,再讓沒看過設計稿的人試走。仍有人卡在一個岔口,天佑便回去重看,不用大家終於通過作為自己原稿沒問題的證據。先前走錯的隊伍獲得說明,也依活動安排處理耗掉的時間。
故事結尾
收站時,天佑把大大的右轉字樣帶回家,貼在工作桌前。它沒有成為新遊戲的裝飾,而提醒他下次先問從哪裡看。第三站最後沒有更難的謎語,卻多了三條實際走過的測試紀錄;那支箭頭終於指向同一個能抵達的地方。
標出拂曉之時~東雲妖夢錄周圍的線索
名稱相近的拂曉之時~東雲妖夢錄聯想只是起點,故事中的物件仍有它當時的使用方式。 關於拂曉之時~東雲妖夢錄的搜尋在這裡接上另一段原創敘事,場景中的門口、桌面或公共空間各有用途,閱讀時可找出一個物件的前後變化,再看它如何參與人物正在解決的難題。 封面寫姓名有助歸還,內頁內容則屬於持有人自己的閱讀範圍。 字型變了是否一定換了書寫者?握筆姿勢與趕時間也可能影響。 看見推車離開只說明一段搬運動作,車上物品後來的去向仍須其他觀察確認。 若只靠顏色判斷哪件是自己的,另一位失主還能提供什麼可核對的線索?
休息不是從此不再參與
箭頭指向在固定位置能理解,從另一邊進來的玩家卻可能面對不同方向。 將天佑對原稿的想法與玩家實際遇到的困難列在左右兩欄,再找出哪些資訊促成後續改動。這份並列能讓人辨認主觀清楚與現場可用之間的差異,重讀時也有具體事件支持各項判斷。 「先停用」有疑義的提示後,天佑讓現場說明接手處理已知的尋路困難。 最初只從工作人員通道試走,其他抵達廣場的方式仍未進入設計確認。後來三條實際測試紀錄擴大了查核範圍,文章用可回看的行走資訊補充原先以單一經驗理解所有玩家的缺漏。 不同入口的路線被重新走過,廣場裡被遮住的牌子才進入共同資訊。測試範圍增加,原先以為玩家應懂的方向有了可核對條件。 分別記下各入口看到的牌子與遮擋物,再比較工作人員通道那份測試。資料並排能指出先前缺少哪些視角,也使後來重走有具體要查的條件。
界線需要怎樣說明白
人物把問題交給另一人處理以後,原文是否交代對方已接手與何時回覆?學生能否分清提出要求、收到消息與實際行動三個步驟,並指出哪個位置還需補充說明才算完成交接? 知道故事最後的結果,仍要區分人物在做決定時已經掌握哪些資訊。 覺得某個人物總在逃避時,可以先列出幾次實際行動,再看看哪些確實拖延而哪些受到條件限制,讓情緒與觀察各有位置。 讀過行程變動的故事後可再比較一次自己的安排方式,這次只選一個可調整步驟,看看原先忽略的條件是否浮現。